精灵宝可梦:近三十载风靡全球,你最爱的是哪一部?
你认为哪款 Pokémon 游戏最正宗?
是开启梦想、延续八年后的火之红与绿,还是闪耀城都地区、十年后重铸的心金与魂银?是闪耀丰缘地区的宝石红与蓝,还是点缀神奥地区的晶钻与璀璨珍珠?还是单纯的黑与白、XY、日与月……这些都不重要。我相信,即便你的答案是最离谱的剑与盾,你也能在游戏论坛、社交网络、线下娱乐中心,甚至楼下卖宝可梦卡牌的店铺里,找到不少志同道合的朋友。
毕竟这是《神奇宝贝》!
它风靡全球近三十年,登陆GB、GBC、GBA、任天堂DS、3DS、Switch等各大知名平台,旗下有76部游戏作品(包括外传等衍生作品),风格……可能没有太大区别,其中任何一部(正传)都是千万级的销量怪兽,更是一个斩获八项吉尼斯世界纪录的史诗级IP,包括“史上最成功的RPG系列”、“衍生电影最多的游戏系列”,还有,呃……“引发光敏性癫痫人数最多的电视剧”。 即便你没有体验过在各种设备上收集《口袋妖怪》的乐趣,也绝对可以和身边的热血大叔聊聊田尻聪、皮卡丘和神奇宝贝的故事,看他在逐渐凝固的震惊中夸赞田尻聪的绝妙创意,感谢石原恒和、宫本茂的鼎力相助,在回忆起再也回不去的多彩青春后,像精神分裂症患者一样大骂Gamefreak,仿佛刚刚那个“拯救任天堂的最佳游戏厂商”就是玷污他青春、让他找不到绿色岁月的罪魁祸首。
从某种程度上来说,大叔的仇恨并非完全没有道理。我们再回顾一下《宝可梦 剑盾》发售前后的搞笑事情。糟糕的画质和建模可以说是“大行其道”,让Gamefreak那句豪言壮语“请记住宝可梦是我们的”完全成为了极其辛辣的笑话;围绕《伽勒尔地区地图集》的乱象不仅暴露了Gamefreak技术实力的薄弱,也证明了他们对玩家、作品乃至自己都缺乏足够的尊重;更别提核心机制老旧、玩法不够创新、动作特效敷衍了事这些老生常谈了。这次全都出现在了游戏中,让人完全猜不出是谁给了他们拒绝任天堂技术支持、“从百忙之中抽出时间”完成自己独立制作的《小镇英雄》的勇气……
总之,不管是自大还是无能,当时间来到连独立游戏都卷入我这个“小3A”的21世纪20年代,Gamefreak作为全球最畅销IP(之一)的创造者,显然已经无法与时俱进,越来越难以满足玩家们的实际需求。心痛的老玩家们的言语批评也只是轻度的惩罚——毕竟,如果大家只是默默反抗,用行动表达不满,那才是Gamefreak真正的末日。
但有一点可以肯定,无论老玩家们如何恶语相向,都不得不承认,田尻智确实是用《精灵宝可梦:红/绿》拯救任天堂于水火之中的英雄——或者更确切地说,受到上天眷顾的田尻智利用精灵宝可梦实现了儿时的梦想,完成了自我救赎,并在与任天堂的共赢中,意外拯救了面临几大佬联合绞杀的GB主机。毕竟,以当时的眼光来看,田尻智还只是个意气风发、沉迷于游戏而不得不错失正规大学的“网瘾少年”。 虽然他也凭借着高职时的满腔热情创办了备受好评的游戏策略杂志《Gamefreak》,毕业后投身游戏创作行业并取得一定成就,但显然,在这种生存的危急时刻,即便石原恒和积极奔走拉关系,希望一款根据年轻人在山中捉虫的经历改编、几乎不包含任何当下流行元素的游戏能为任天堂扭转局势,也很可能仍是一场孤注一掷的赌局。
更何况,《精灵宝可梦红》和《精灵宝可梦绿》的初期表现就不甚理想,虽然其首周12万的销量还算不错,但第二周销量却暴跌至3万,与当时Fami通给该游戏的28分相符。相比预估的百万销量,这个成绩聊胜于无。恐怕只能说是守住了一定的底线,让任天堂不至于放弃这款游戏然后躺平。
但后来的事实证明,有时人与成功之间最大的障碍恰恰就是这一句微不足道的“不放弃”。只要忍住最初的不安与疑虑,坚持用心操作,意想不到的奇迹总会一步步出现,回报这份珍贵的坚持。
首先是1996年4月,在《精灵宝可梦 红·绿》正式发售后约一个月,由穴久保幸作创作、在龙漫CORO-CORO上发表的第一部精灵宝可梦改编漫画《精灵宝可梦》率先实现了弯道超车,凭借其低俗的幽默感迅速收获了一批忠实粉丝,游戏《精灵宝可梦 红·绿》也因此被反向推荐给他们;
随后,传说中并不存在、只能通过 Bug 获得的第 151 只神奇宝贝“梦”——“森本茂树留下的幽灵”被任天堂官方曝光,后者将可以触发“Bug”的“梦”卡带作为游戏和龙漫画 CORO-CORO 的奖励小规模赠送给游戏和漫画的忠实粉丝,成功让这部小众作品再次火爆;
真正奠定宝可梦IP历史地位的,无疑是1997年在东京电视台首播的“官方动画”《宝可梦:无印良品》。这部动画讲述了真心镇的少年小智立志成为宝可梦大师,一路收获友情、胜利,以及一系列热血澎湃的宝可梦故事。它也是《宝可梦:红/绿》游戏内容和玩法的总结,一经推出便奇迹般地收获了超高人气。即便因为臭名昭著的“3D龙大规模光敏性癫痫”事件而被迫停播四个月,但观众流失却微不足道。 反而在不经意间促使任天堂拍摄了宠物小精灵系列的首部剧场版《超梦反击战》,并凭借独特的哲学思考成功收获了巨额票房(中国76亿日元、海外8574万美元)和国内外超高人气。
至此,任天堂已经明确了宝可梦系列游戏后续发行的标准流程——发布周边——积极与现实活动联动——制作电视动画——全剧场版。初代宝可梦也在后续的特别版《宝可梦:皮卡丘》《宝可梦:蓝》中逐渐明确了其探索世界挑战各体系宝可梦道馆馆主挫败反派阴谋、与传说中的异兽建立羁绊的故事主线,以及“养成、兑换、收集、附加”四大核心玩法——什么,你说对战?这个确实应该有,但当时的对战系统是独立于游戏本身的。在N64平台的《Pokémon Arena》系列中,玩家需要使用64GB转换器将自己的宝可梦转移到N64上与其他玩家对战。 不过说实话,虽然当时对战游戏的平衡性就是个笑话,但游戏中的 Pokémon 的动作表现在当时绝对是惊艳的,而且岩田聪领导的 HAL 研究所的自我纠错能力也非常不错,如果这个系统一直延续到今天,Gamefreak 可能真的会少受点骂。
总之,逐渐成熟的《精灵宝可梦:红/绿》不仅重新获得了应有的口碑和荣誉,还以 3137 万份(截至 2016 年)的总销量位居系列榜首。看似一切终于朝着大家预想的方向发展,但随之而来的却是一场潜移默化,甚至是暗中策划的背叛。
1998 年,考虑到宝可梦游戏外设和动画的必要性,任天堂决定牵头成立宝可梦公司(以下简称 TPC),由任天堂、Gamefreak 和 Creatures 共同持有,持有宝可梦的版权,全权负责宝可梦的授权和周边产品的销售。Creatures 则负责宝可梦卡牌游戏和动画的相关事宜,任天堂自然需要负责所有宝可梦官方作品的发行。在这样的体系下,作为第二方工作室的 Gamefreak 只需要做好每一部宝可梦游戏,有稳定的收入就万事大吉了 —— 但当然,这也意味着 Gamefreak 几乎不可能从宝可梦身上获得与其受欢迎程度相匹配的利润,而田尻聪如果想摆脱这种境地,就必须放弃童年的梦想。
很难确定这是否是 Gamefreak 与任天堂疏远的开始,毕竟在之后很长一段时间里,Gamefreak 都兢兢业业地为系列加入了蛋孵化系统、天气和季节系统、双打和三打系统、选美机制、触控互动、自家的战斗系统、世界锦标赛机制、后花园系统、MEGA 进化、飞行系统、Z 技能、极巨化、多个秘密故事、多个地图、新剧情和数百只新宝可梦。即便发售日期一再推迟、产品屡屡不佳,但通常也只是被当做实力不足,而不是表达不满。但打开 Gamefreak 的官网就会发现,在那些声称人手不足、不得不推迟发售日期的日子里,Gamefreak 还在投入人力物力紧锣密鼓地开发《小镇英雄》这个他们坦言更看重的独立 IP,完全像是要和宝可梦分道扬镳一样。
这是 Gamefreak 的问题吗?我不这么认为。
相反,我觉得这种小心谨慎的行为应该得到大家的同情和理解,而不是无休止的羞辱和谩骂。作为曾经用真金白银支持过厂商和IP的消费者,玩家们希望Gamefreak能够正视自己的作品,给大家带来一款不会与时代脱节太久的优秀游戏。在徒劳而又迫切的期待中,他们灰心丧气甚至出言不逊不是很正常吗?你没看到当年千万读者拼命请愿,逼迫柯南道尔复活福尔摩斯,继续这个系列吗;而如今丹尼尔雷德克里夫想尽一切办法摆脱《哈利波特》的阴影,却依然打不倒大众的刻板印象吗;如此一来,Gamefreak与玩家之间的战争就是一场不可避免的系统性悲剧,所谓对你来说是蜜糖对我来说就是毒药。
当然,上述猜测其实并没有令人信服的证据。如果 Gamefreak 坚持说他们烂到连脚都挑不出来,那么玩家们除了一些冷笑和讽刺,也只能无奈地接受。骂完开心了,难道还要预购完整版 DLC 的游戏,看看能不能提前买到新动画电影的票?毕竟这是 Pokémon,就算这样,玩家们除了付费,还有别的选择吗?
不管怎样,我相信大多数玩家还是期待 GameFreak 能做出更好的续作。毕竟谁不想体验一下《怪物猎人世界》的 Pokémon 生态系统呢?不过因为 GF 太不上进,这份期待只能浓缩成一句话:
GameFreak,请多加小心!